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他们并不打算为所有人制作游戏,商讨专注于打造他们自己真正渴望体验的好所何人硬核机甲游戏。开发者不应去猜测市场想要什么,有人试图制作一款迎合所有人的等于游戏,总得有人来做。讨好他们能够敏锐地感知到一款游戏是不任否是由真正的热情与热爱浇灌而成。但这没关系,商讨Stellar Jockeys选择放弃对庞大受众的好所何人盲目追逐,因为在玩家面前,有人而该工作室的等于联合创始人Jack Monahan近日的一番言论,
独立游戏工作室Stellar Jockeys以其硬核机甲游戏《Brigador》闻名,讨好并且对此完全坦然接受。不任最终往往会导致一款谁也讨好不了的商讨平庸之作。还是好所何人这种充满个人风格与硬核热情的独立作品?欢迎在评论区分享你的看法!”Monahan用一句幽默的有人自嘲道出了工作室的坚持。Monahan明确表示,而应该“去做你真正在乎的东西”。再次引发了业界对游戏创作哲学的思考。面对当今游戏行业普遍追求扩大受众群体的趋势,Stellar Jockeys选择了后者。他强调,
“我想我们做的算是‘男孩垃圾’(boy slop),你更偏爱那些为大众量身定制的商业大作,
Monahan进一步指出,任何虚伪的迎合都无处遁形,
在“迎合大众”与“坚持自我”之间,因此,